СМС портал | sms-портал
В категории готовых смс: 34 Показано готовых смс: 21-30 |
Страницы: « 1 2 3 4 » |
Компания Philips представила очередной телефон линейки Xenium, отличающийся как и прочие аппараты серии повышенным временем работы. Главный козырь модель Philips Xenium X5500 — аккумулятор емкостью 2900 мАч. При условии, что это не смартфон, а простой телефон, лишенный сенсорного экрана, этой емкости достаточно для того, чтобы обеспечить до 30 часов работы в режиме разговора и до 3 месяцев в режиме ожидания. Разумеется, реальные сценарии использования не позволят заряжать телефон четыре раза в год, но помнить о зарядке не придется. Кроме того, компания позиционирует модель как деловую, подчеркивая, что пластиковый корпус получил металлические вставки.
Что касается характеристик Philips Xenium X5500, то это достаточно простой аппарат. Экран имеет диагональ 2,6 дюйма при скромном разрешении QVGA. Выделить стоит 5-МП камеру с автофокусом и вспышкой. Прочие возможности довольно стандартны: поддержка работы двух SIM карт (только 2G для обеих), модуль Bluetooth, слот для карт памяти microSD. Расплатой за емкий аккумулятор традиционно стали вес и размеры аппарата. Габариты составляют 124 на 53 мм, при толщине корпуса в 15,5 мм и весе 156 грам.
В продажу Philips Xenium X5500 поступит до конца месяца по рекомендованной цене в 5690 рублей. |
Hellblazer
Комикс про приключения уличного мага Джона Константина, хорошо известный российской аудитории по экранизации «Константин» с Киану Ривзом. Константина придумал Алан Мур - после чего передал на попечение лейбла Vertigo издательства DC Comics. Эннис начал работать над ним с 41 выпуска - и первые пять комиксов, написанные им в 1991 году, легли в основу сценария фильма. Работа над Hellblazer оказала безусловное влияние на дальнейшее творчество - и, конечно, без Hellblazer никогда бы не было Preacher.
Punisher MAX
С 2004 года Эннис писал The Punisher под специальным марвеловским импринтом МАХ -комиксы под этим лейблом нацелены на аудиторию «только для взрослых» и не стесняются нарушать каноны вселенной Marvel - в частности, в этой серии Фрэнк Касл успешно отправляет на тот свет ряд важных суперзлодеев; без всякой надежды на возвращение. Важный момент: комиксы описывают не случайные моменты биографии Касла, а начинают его заново - с каждой новой сюжетной аркой он стареет и становится еще злее. Preacher
Монументальное произведение Энниса про то, как в техасского проповедника Джесси Ка-стера вселяется сверхчеловеческая сила. В момент «вселения» сгорает церковь и случайно погибают люди - и Джесси начинает свои поиски Бога (в буквальном смысле), параллельно заводя дружбу с ирландцем-вампиром Кэссиди - и это далеко не самое неожиданное, что может случиться во вселенной комикса. Preacher читается на одном дыхании и иногда поднимает градус напряжения до совершенно неприличных пределов: после этого воспринимать другие комиксы некоторое время получается с трудом. Еще в Preacher Эннис, в жизни убежденный атеист, довольно цинично и гротескно показывает современное христианство - в связи с этим комикс до сих пор никто не решился экранизировать.
Кроме того, дорогие друзья, здесь сдают однокомнатные квартиры. |
В канализации делать нечего. Там крысы размером с китайца, странные люди в масках и, возможно, спущенные в унитаз аллигаторы.
Однако главные герои в трубы с нечистотами все-таки заглядывают, и то из самых чистых побуждений - узнать, нет ли там коварных злодеев, чтобы хорошенько им наподдать и образумить.
Это возможно только следуя логике мира Pokemon, но... задуманное у них получается - и вот уже команда «Плазма» со всех ног мчится к свету, свежему воздуху и благам цивилизации, чтобы начать новую жизнь.
Герои могут не спешить за ними - можно ведь заняться так внезапно всем понравившемся exploration и потратить кучу времени на сражения с покемонами вида "испражнения" и прочими городскими легендами.
Кстати, следуя заветам Стивена Кинга, в канализации можно представить клоуна с воздушным шариком. Но можно и не представлять. |
Серия Call of Duty популярна по многим причинам, и в первую очередь - благодаря качеству. В Call of Duty игрок находит уровень проработки и исполнения, которого нет в аналогичных сериалах. Кроме того, важен бренд. Игры этой серии всегда продуманны и доступны. Когда аудитория уже ожидает продукт высокого качества, продавать его проще. В-третьих, мультиплеер Call of Duty задает планку качества всему жанру. Наконец - и это, возможно, самое главное, - игры Call of Duty сделали всё это первыми. Люди любят сравнивать игры друг с другом, а не оценивать каждую из них в отдельности. Даже если во сериале, вроде Medal of Honor, выйдет лучшая по качеству игра, чем Call of Duty, ее всё равно воспримут как копию. И, откровенно говоря, большинство FPS про войну ими и являются. Если собрать вышеназванное воедино, становится понятно, почему игры серии Call of Duty так успешны - они просто делают всё это лучше, чем остальные представители жанра.
Так вот. Думаю ли я, что одиночная кампания -это просто трата ресурсов? Вовсе нет. Если бы Call of Duty (или любой другой шутер) превратился в сугубо многопользовательскую игру, в нее перестали бы играть новые игроки. Аудитория состояла бы преимущественно из опытных геймеров, хорошо знакомых с механикой. С каждой новой игрой они становились бы всё опытней, и у новых игроков не осталось бы возможности присоединиться к веселью. Конечно, есть мнение, что дело уже обстоит так, что не скажешь про прикольные картинки с надписями, о которых речь пойдет далее. И всё же одиночная кампания позволяет новичкам (и тем, кто временно выпал из процесса и слегка подзаржавел) ознакомиться с игрой в безопасности. Набравшись уверенности, они могут включиться в многопользовательскую игру.
В оригинальном BioShock не было мультиплеера, но его приняли и критики, и игроки. Borderlands не строится вокруг традиционного мультиплеера - там он кооперативный, а не соревновательный. Эти игры тоже приняты критиками и финансово успешны. Мультиплеер - самый простой способ сделать долговечный шутер, потому что теоретически он вечен. Но если у шутера увлекательный геймплей, интересное повествование и длинная кампания, то без мультиплеера можно обойтись. |
Индустрия растет. Игроки и авторы взрослеют. Для многих из них работа - дело жизни. Они хотят, чтобы она имела смысл. Шутер без сюжета - это просто развлечение... Но если его добавить, игра превращается в нечто большее... в переживание, которое помогает нам понимать собственные действия. В чистом развлечении нет ничего плохого, но если авторы и игроки знают, что игры могут всерьез влиять на людей, у них нет причин выбирать иное.
Подобным свойством обладает, например, Crusader Kings II - но это нишевая глобальная стратегия. A Dragon's Dogma способна понравиться большинству.
FTL
Лучший убийц времени.
Другой позитивный пример - Binary Domain, сделавшая ставку на живых NPC-напарников. Сделав стержнем истории классический набор роликов между миссиями, игра позволила вам тасовать персонажей, с которыми идете в бой, и запретила им молчать. Яркие, живые, непредсказуемые диалоги формируют взаимосвязь между вами и виртуальными персонажами, а заодно делают игру непрерывным повествованием - без перерывов на стрельбу по роботам. Binary Domain обманывает настолько, что начинаешь думать - неужели, если бы в этой сцене я прикрыл огнем страшную англичанку, то постельная сцена была бы с ней? Хорошая игра рассказывает историю так, что никогда не можешь принимать решения механистически - дескать, если пойду направо, то присоединюсь к такой-то фракции и получу бонус к харизме. Границы свободы и последствия решений всегда должны оставаться загадкой (а кто идет за солюшном на GameFAQs при первом прохождении - тот не геймер). |
По результатам знакомства с этим сборником мини-игр игроманы остались
практически равнодушным - а ведь в свое время Wii Sports и Wii Play
смогли их заметно впечатлить. И это не говоря уже о WarioWare,
традиционно показывавшей десятками и сотнями микроигр, зачем Nintendo
использует в управлении ту или иную технологию: Smooth Moves не
оставляла ни малейшего сомнения в том, что пульт Wii -штука
замечательная. Nintendo Land же оставляет после себя один вопрос: «И это
всё?».
Преисполниться скепсисом можно уже после беглого знакомства со
здешним списком мини-игр. Удивительно, но из дюжины представленных тут
забав ровно половина рассчитана исключительно на одного игрока!
«Фруктовая тележка Йоши» показывает игроку на экране ТВ несколько
аппетитных лакомств и предлагает на лишенном подсказок тачскрине
провести линию, которая соединила бы все объекты в нужной
последовательности. Тут не возникает никаких вопросов, почему
подобное нельзя было реализовать на DS, но уже из описания понятно,
насколько увлекательно подобным заниматься. Танец осьминога, отсылка к
портативной игре из линейки Game & Watch, у нас известной как
«Электроника ИМ-03: Тайны океана», являет собой невероятно примитивную
ритм-игру, которую хочется бросить через пару минут знакомства. Она
требует лишь поворота аналогов в нужную сторону по команде - подобного
геймплея можно было ожидать от безымянных недоигр из 70-х.
«Опасный маршрут Донки Конга» - довольно непростая мини-игра,
использующая и аналоги, и «шифты», но в основном требующая аккуратного
балансирования крайне хрупкой тележки на многоярусном маршруте, где та
то и дело норовит перевернуться. Неплохо, но техдемкой гироскопов была
Yoshi's Universal Gravitation, вышедшая аж для GBA.
«Такамару и его крепость ниндзя» напоминает о ранних временах DS -
точнее, о мини-игре из Super Mario 64 DS, в которой надо было
отстреливать из рогатки падающие с неба бомбы. Как и там, в
«Крепости ниндзя» тачскрин используется лишь для того, чтобы направлять
метательные снаряды (в данном случае сюрикены) в появляющихся на
«верхнем» экране врагов. Вот и вся хитрость.
«Гонки капитана Фэлкона» и того хуже: в них предлагается не просто
управлять машиной при помощи наклонов планшета (проходили, знаем), но и
смотреть на маленький эякран, где отображается карта трассы. Что, прямо
говоря, довольно бессмысленно, потому что на телевизоре в это время
можно видеть заезд в гораздо более выгодном ракурсе. Обиднее же
всего то, что это даже не гонка, а однопользовательский заезд с
препятствиями, лишь зря дразнящий тех, кто уже десятый год ждет новую
часть F-Zero.
Наконец, «Путешествие на воздушных шариках» в очередной раз обыгрывает
тему режима Balloon Trip из Balloon Fight: игроку нужно, пользуясь
стилусом, проводить бесстрашного аэронавта по полному опасностей
маршруту. Опять же, ничего такого, что было бы невозможно на
DS/3DS.
Вся синглплеерная половина Nintendo Land скудна на новые идеи и, прямо
говоря, одноразова - возвращаться к этим мини-огрызкам при наличии в
коллекции полноценных игр нет никакого резона.
Источник: http://bestanekdots.ru/ |
По сегодняшним меркам Crystal Dynamics - настоящий ветеран игровой индустрии. Основана она была в далеком 92-м, сразу же начав с выпуска продукции на тогда еще непривычный носитель-компакт-диски. Но дела ее долгое время шли не очень, не помогло и привлечение к руководству управленцев из других именитых студий. Только когда в 98-м компания перестала существовать автономно и перешла в руки Eidos, дела ее пошли в гору. В качестве дочернего предприятия Crystal Dynamics вместе с Eidos несколько лет назад стала частью Square Enix.
Снежинки - всем с детства известный результат процесса кристаллизации.
Свое название Crystal Dynamics получила в честь трансформации вещества из жидкой формы в твердую, итогом которой является образование кристаллов. При этом необычное именование было выбрано не в последнюю очередь из-за его сокращенной формы: поскольку изначально козырем новоявленной студии был выпуск игр на CD, создатели решили, что название их детища должно быть созвучно данной аббревиатуре.
Лара, в отличие от своего коллеги доктора Джонса, стареть не намерена.
Всемирную известность Crystal Dynamics заработала, когда Eidos решила отобрать сериал Tomb Raider у проштрафившейся Core Design и передать в более надежные руки. |
СИМУЛЯТОР ДЛЯ ВСЕХ игроманов, в котором есть три уровня сложности + Отличная графика. Простой в освоении
Так получилось, что ранее War Thunder прошел мимо рубрики, поскольку самолетных симуляторов, в общем-то, и так хватало. Но теперь, после ввода третьего режима боя, самое время наверстать упущенное! Тем более, что сама игра намного дружелюбней, чем World of Warplanes, и намного красивее, чем Асе Online.
Главное отличие War Thunder от собратов заключается в наличии трех режимов боя: аркадного, реалистичного и симулятора. В аркадном режиме управлять самолетом не сложнее, чем на игровом автомате - знай себе двигай мышкой и зажимай кнопку стрельбы. В реалистичном придется вручную взлетать и садиться, управлять элеронами, закрылками и рулем направления, что наверняка понравится игрокам среднего уровня. А симулятор с видом только из кабины и целой пригоршней еще более реалистичных нюансов бросит настоящий вызов мастерам высшего пилотажа. При всем этом игра отлично выглядит, поддерживает любые виды контроллеров и не требует нескольких часов лишь на то, чтобы пройти туториал. Словом, то, что нужно для тех, кто когда-либо хотел полетать на виртуальном самолете. |
Издательская модель Alice и Alice: Madness Returns просто замечательна — для издателей и для производителей консолей, потому что она вся строится на идеи ограниченного места на полках [ритейлеров] у которых конечно же красивые стены дома. Именно она привела к такому неприличному росту стоимости производства игр, к росту затрат на маркетинг, к ограничению креативности - ко всему тому, что мы видели на рынке в последние 20 лет.
Всё шло к этому пику безумных трат на маркетинг, огромных команд, ограничения выбора для потребителей, и все словно гонятся за всем самым наихудшим, что можно только ожидать от индустрии - а это обычно происходит, когда имеется монополия.
Потребители могли этого и не заметить, но электроникартсы и активижены знали, что они строили, потому что смысл этого всего был в том, чтобы перекрыть другим кислород.
Так что это модель, заслуживающая смерти. Я думаю, что все эти годы она заслуживала гораздо больше ненависти, чем она на деле получила, от разработчиков, потребителей и, в принципе, практически всех. Но ее создатели очень эффективно убеждали людей любить своих новых повелителей.
Ситуация такая, что кажется, что создание собственно игры - это наиболее легкая часть дела. Но весь этот маркетинг, монетизация, сарафанное радио, вирусная реклама - всё это для нас совершенно новое испытание, и в этой области нам приходится очень многому учиться.
Да, маркетинг-лишняя ноша для разработчика, но я думаю, что лучше так, чем оставаться с прежней ситуацией. |
|
|