СМС портал | sms-портал

Главная » СМС портал - sms-портал » Новости игровой индустрии

В категории готовых смс: 34
Показано готовых смс: 21-30
Страницы: « 1 2 3 4 »


Компания Philips представила очередной телефон линейки Xenium, отличающийся как и прочие аппараты серии повышенным временем работы. Главный козырь модель Philips Xenium X5500 — аккумулятор емкостью 2900 мАч. При условии, что это не смартфон, а простой телефон, лишенный сенсорного экрана, этой емкости достаточно для того, чтобы обеспечить до 30 часов работы в режиме разговора и до 3 месяцев в режиме ожидания. Разумеется, реальные сценарии использования не позволят заряжать телефон четыре раза в год, но помнить о зарядке не придется. Кроме того, компания позиционирует модель как деловую, подчеркивая, что пластиковый корпус получил металлические вставки.

Что касается характеристик Philips Xenium X5500, то это достаточно простой аппарат. Экран имеет диагональ 2,6 дюйма при скромном разрешении QVGA. Выделить стоит 5-МП камеру с автофокусом и вспышкой. Прочие возможности довольно стандартны: поддержка работы двух SIM карт (только 2G для обеих), модуль Bluetooth, слот для карт памяти microSD. Расплатой за емкий аккумулятор традиционно стали вес и размеры аппарата. Габариты составляют 124 на 53 мм, при толщине корпуса в 15,5 мм и весе 156 грам.

В продажу Philips Xenium X5500 поступит до конца месяца по рекомендованной цене в 5690 рублей.
Новости игровой индустрии | Просмотров: 706 | отправить смс бесплатно

Hellblazer
Комикс про приключения уличного мага Джона Константина, хорошо известный рос­сийской аудитории по экранизации «Констан­тин» с Киану Ривзом. Константина придумал Алан Мур - после чего передал на попечение лейбла Vertigo издательства DC Comics.

Эн­нис начал работать над ним с 41 выпуска - и первые пять комиксов, написанные им в 1991 году, легли в основу сценария фильма. Рабо­та над Hellblazer оказала безусловное влияние на дальнейшее творчество - и, конечно, без Hellblazer никогда бы не было Preacher.

Punisher MAX
С 2004 года Эннис писал The Punisher под специальным марвеловским импринтом МАХ -комиксы под этим лейблом нацелены на ауди­торию «только для взрослых» и не стесняются нарушать каноны вселенной Marvel - в частно­сти, в этой серии Фрэнк Касл успешно отправ­ляет на тот свет ряд важных суперзлодеев; без всякой надежды на возвращение.

Важный момент: комиксы описывают не случайные мо­менты биографии Касла, а начинают его зано­во - с каждой новой сюжетной аркой он старе­ет и становится еще злее.

Preacher
Монументальное произведение Энниса про то, как в техасского проповедника Джесси Ка-стера вселяется сверхчеловеческая сила.

В момент «вселения» сгорает церковь и случай­но погибают люди - и Джесси начинает свои поиски Бога (в буквальном смысле), парал­лельно заводя дружбу с ирландцем-вампиром Кэссиди - и это далеко не самое неожиданное, что может случиться во вселенной комикса.

Preacher читается на одном дыхании и иногда поднимает градус напряжения до совершен­но неприличных пределов: после этого вос­принимать другие комиксы некоторое время получается с трудом.

Еще в Preacher Эннис, в жизни убежденный атеист, довольно цинично и гротескно показывает современное христиан­ство - в связи с этим комикс до сих пор никто не решился экранизировать.

Кроме того, дорогие друзья, здесь сдают однокомнатные квартиры.

В канали­зации делать нечего. Там крысы размером с китайца, странные люди в масках и, возможно, спу­щенные в унитаз аллигаторы.

Однако главные герои в трубы с нечистотами все-таки заглядывают, и то из самых чистых побуж­дений - узнать, нет ли там ковар­ных злодеев, чтобы хорошенько им наподдать и образумить.

Это возможно только следуя логике мира Pokemon, но... задуманное у них получается - и вот уже коман­да «Плазма» со всех ног мчится к свету, свежему воздуху и благам цивилизации, чтобы начать новую жизнь.

Герои могут не спешить за ними - можно ведь заняться так внезапно всем понравившемся exploration и потратить кучу вре­мени на сражения с покемонами вида "испражнения" и прочи­ми городскими легендами.

Кстати, следуя за­ветам Стивена Кинга, в канализа­ции можно представить клоуна с воздушным шариком. Но можно и не представлять.



Серия Call of Duty популярна по многим причи­нам, и в первую очередь - благодаря качеству. В Call of Duty игрок находит уровень проработ­ки и исполнения, которого нет в аналогичных сериалах.

Кроме того, важен бренд. Игры этой серии всегда продуманны и доступны. Когда аудитория уже ожидает продукт высокого ка­чества, продавать его проще.

В-третьих, мультиплеер Call of Duty задает планку качества всему жанру. Наконец - и это, возможно, са­мое главное, - игры Call of Duty сделали всё это первыми. Люди любят сравнивать игры друг с другом, а не оценивать каждую из них в от­дельности. Даже если во сериале, вроде Medal of Honor, выйдет лучшая по качеству игра, чем Call of Duty, ее всё равно воспримут как копию.

И, откровенно говоря, большинство FPS про войну ими и являются. Если собрать вышеназ­ванное воедино, становится понятно, почему игры серии Call of Duty так успешны - они про­сто делают всё это лучше, чем остальные пред­ставители жанра. Так вот. Думаю ли я, что одиночная кампания -это просто трата ресурсов? Вовсе нет. Если бы Call of Duty (или любой другой шутер) превра­тился в сугубо многопользовательскую игру, в нее перестали бы играть новые игроки.

Ауди­тория состояла бы преимущественно из опыт­ных геймеров, хорошо знакомых с механикой. С каждой новой игрой они становились бы всё опытней, и у новых игроков не осталось бы воз­можности присоединиться к веселью. Конечно, есть мнение, что дело уже обстоит так, что не скажешь про прикольные картинки с надписями, о которых речь пойдет далее.

И всё же одиночная кампания позволяет новичкам (и тем, кто временно выпал из процесса и слегка подзаржавел) ознакомиться с игрой в безопас­ности. Набравшись уверенности, они могут включиться в многопользовательскую игру.

В оригинальном BioShock не было мультиплеера, но его приняли и критики, и игроки. Borderlands не строится вокруг тра­диционного мультиплеера - там он коопера­тивный, а не соревновательный.

Эти игры то­же приняты критиками и финансово успешны. Мультиплеер - самый простой способ сделать долговечный шутер, потому что теоретически он вечен. Но если у шутера увлекательный геймплей, интересное повествование и длин­ная кампания, то без мультиплеера можно обойтись.



Индустрия растет. Игроки и авто­ры взрослеют. Для многих из них работа - дело жизни. Они хотят, чтобы она имела смысл. Шу­тер без сюжета - это просто развлечение... Но если его добавить, игра превращается в нечто большее... в переживание, которое помогает нам понимать собственные действия. В чистом развлечении нет ничего плохого, но если авторы и игроки знают, что игры могут всерьез влиять на людей, у них нет причин выбирать иное.

Подобным свойством обладает, например, Crusader Kings II - но это нишевая глобальная стратегия. A Dragon's Dogma способна понравиться большинству.

FTL Лучший убийц времени. Другой позитивный пример - Binary Domain, сделав­шая ставку на живых NPC-напарников. Сделав стержнем истории классический набор роликов между миссиями, игра позволила вам тасовать персонажей, с которыми идете в бой, и запретила им молчать.

Яркие, живые, не­предсказуемые диалоги формируют взаимосвязь между вами и виртуальными персонажами, а заодно делают игру непрерывным повествованием - без перерывов на стрельбу по роботам. Binary Domain обманывает на­столько, что начинаешь думать - неужели, если бы в этой сцене я прикрыл огнем страшную англичанку, то постельная сцена была бы с ней?

Хорошая игра расска­зывает историю так, что никогда не можешь принимать решения механистически - дескать, если пойду направо, то присоединюсь к такой-то фракции и получу бонус к харизме.

Границы свободы и последствия решений всег­да должны оставаться загадкой (а кто идет за солюшном на GameFAQs при первом прохождении - тот не геймер).




По результатам знакомства с этим сбор­ником мини-игр игроманы остались практически равнодушным - а ведь в свое время Wii Sports и Wii Play смогли их заметно впе­чатлить. И это не говоря уже о WarioWare, традиционно показывавшей десятками и сотнями микроигр, зачем Nintendo исполь­зует в управлении ту или иную технологию: Smooth Moves не оставляла ни малейшего сомнения в том, что пульт Wii -штука замечательная. Nintendo Land же оставляет после себя один вопрос: «И это всё?».

Преисполниться скепсисом можно уже после беглого знакомства со здешним списком мини-игр. Удивительно, но из дюжины представленных тут забав ровно половина рас­считана исключительно на одного игрока! «Фруктовая тележка Йоши» показывает игроку на экра­не ТВ несколько аппетитных лакомств и предлагает на ли­шенном подсказок тачскрине провести линию, которая со­единила бы все объекты в нужной последовательности.

Тут не возникает никаких вопросов, почему подобное нельзя было реализовать на DS, но уже из описания понятно, на­сколько увлекательно подобным заниматься. Танец осьминога, отсылка к портативной игре из ли­нейки Game & Watch, у нас известной как «Электроника ИМ-03: Тайны океана», являет собой невероятно примитив­ную ритм-игру, которую хочется бросить через пару минут знакомства. Она требует лишь поворота аналогов в нужную сторону по команде - подобного геймплея можно было ожидать от безымянных недоигр из 70-х.

«Опасный маршрут Донки Конга» - довольно непро­стая мини-игра, использующая и аналоги, и «шифты», но в основном требующая аккуратного балансирования край­не хрупкой тележки на многоярусном маршруте, где та то и дело норовит перевернуться. Неплохо, но техдемкой гироскопов была Yoshi's Universal Gravitation, вышедшая аж для GBA. «Такамару и его крепость ниндзя» напоминает о ранних временах DS - точнее, о мини-игре из Super Mario 64 DS, в которой надо было отстреливать из рогатки падающие с неба бомбы.

Как и там, в «Крепости ниндзя» тачскрин ис­пользуется лишь для того, чтобы направлять метательные снаряды (в данном случае сюрикены) в появляющихся на «верхнем» экране врагов. Вот и вся хитрость. «Гонки капитана Фэлкона» и того хуже: в них предлага­ется не просто управлять машиной при помощи наклонов планшета (проходили, знаем), но и смотреть на маленький эякран, где отображается карта трассы. Что, прямо говоря, довольно бессмысленно, потому что на телевизоре в это время можно видеть заезд в гораздо более выгодном ра­курсе.

Обиднее же всего то, что это даже не гонка, а одно­пользовательский заезд с препятствиями, лишь зря драз­нящий тех, кто уже десятый год ждет новую часть F-Zero. Наконец, «Путешествие на воздушных шариках» в очеред­ной раз обыгрывает тему режима Balloon Trip из Balloon Fight: игроку нужно, пользуясь стилусом, проводить бесстрашного аэронавта по полному опасностей маршруту.

Опять же, ниче­го такого, что было бы невозможно на DS/3DS. Вся синглплеерная половина Nintendo Land скудна на новые идеи и, прямо говоря, одноразова - возвращаться к этим мини-огрызкам при наличии в коллекции полноценных игр нет никакого резона.

Источник: http://bestanekdots.ru/



По сегодняшним меркам Crystal Dynamics - настоящий ветеран игровой индустрии. Основана она была в далеком 92-м, сразу же начав с выпуска продукции на тогда еще непривычный носитель-компакт-диски. Но дела ее долгое время шли не очень, не помогло и привлечение к руководству управленцев из других именитых студий.

Только когда в 98-м компания перестала существовать автономно и перешла в руки Eidos, дела ее пошли в гору. В качестве дочернего предприятия Crystal Dynamics вместе с Eidos несколько лет назад стала частью Square Enix.

Снежинки - всем с детства известный результат процесса кристаллизации. Свое название Crystal Dynamics получила в честь трансформации вещества из жидкой формы в твердую, итогом которой является образование кристаллов.

При этом необычное именование было выбрано не в последнюю очередь из-за его сокращенной формы: поскольку изначально козырем новоявленной студии был выпуск игр на CD, создатели решили, что название их детища должно быть созвучно данной аббревиатуре. Лара, в отличие от своего коллеги доктора Джонса, стареть не намерена.

Всемирную известность Crystal Dynamics заработала, когда Eidos решила отобрать сериал Tomb Raider у проштрафившейся Core Design и передать в более надежные руки.



СИМУЛЯТОР ДЛЯ ВСЕХ игроманов, в котором есть три уровня сложности + Отличная графика.

Простой в освоении Так получилось, что ранее War Thunder прошел мимо рубрики, поскольку самолетных симуляторов, в общем-то, и так хватало. Но теперь, после ввода третьего режима боя, самое время наверстать упущенное!

Тем бо­лее, что сама игра намного дружелюбней, чем World of Warplanes, и намного красивее, чем Асе Online. Главное отличие War Thunder от собратов заключается в наличии трех режимов боя: аркадного, реалистичного и симулятора.

В аркадном режиме управлять самолетом не сложнее, чем на игровом автомате - знай себе двигай мышкой и зажимай кнопку стрельбы. В реалистичном придется вручную взлетать и садиться, управлять элеронами, закрылками и рулем направления, что наверняка понра­вится игрокам среднего уровня.

А симулятор с видом только из кабины и целой пригорш­ней еще более реалистичных нюансов бросит настоящий вызов мастерам высшего пило­тажа.

При всем этом игра отлично выглядит, поддерживает любые виды контроллеров и не требует нескольких часов лишь на то, чтобы пройти туториал. Словом, то, что нужно для тех, кто когда-либо хотел полетать на вирту­альном самолете.




Издательская модель Alice и Alice: Madness Returns просто замечательна — для изда­телей и для производителей консолей, потому что она вся строится на идеи ограниченного места на полках [ритейлеров] у которых конечно же красивые стены дома. Именно она привела к такому неприлич­ному росту стоимости производства игр, к росту затрат на маркетинг, к ограничению креативности - ко всему тому, что мы видели на рынке в последние 20 лет.

Всё шло к этому пику безумных трат на маркетинг, огромных команд, ограничения выбора для потребите­лей, и все словно гонятся за всем самым наихудшим, что можно только ожидать от индустрии - а это обыч­но происходит, когда имеется монополия. Потребители могли этого и не заметить, но электроникартсы и активижены знали, что они строили, потому что смысл этого всего был в том, чтобы пере­крыть другим кислород.

Так что это модель, заслуживающая смерти. Я ду­маю, что все эти годы она заслуживала гораздо боль­ше ненависти, чем она на деле получила, от разработ­чиков, потребителей и, в принципе, практически всех. Но ее создатели очень эффективно убеждали людей любить своих новых повелителей.

Ситуация такая, что кажется, что создание соб­ственно игры - это наиболее легкая часть дела. Но весь этот маркетинг, монетизация, сарафанное радио, вирусная реклама - всё это для нас совершенно но­вое испытание, и в этой области нам приходится очень многому учиться. Да, маркетинг-лишняя ноша для разработчика, но я думаю, что лучше так, чем оставаться с прежней ситуацией.

Поиск по сайту
Меню сайта
Случайная новость
The Elder Scrolls Online - доступ к ЗБТ для всех!
Читать подробней...
Форма входа

Статистика

Отправить смс - sms, ммс - mms бесплатно. Портал SMS - MMS box © 2009-2024 Copyright
Наш сайт посвящен смс и ммс. Если необходимо отправить смс или ммс сообщение с компьютера или телефона через интернет, то проще всего, а главное БЕСПЛАТНО, это сделать с помощью нашего сайта бесплатной отправки смс и ммс сообщений
Хостинг от uCoz _ _ _ _ _ _ _