Индустрия растет. Игроки и авторы взрослеют. Для многих из них работа - дело жизни. Они хотят, чтобы она имела смысл. Шутер без сюжета - это просто развлечение... Но если его добавить, игра превращается в нечто большее... в переживание, которое помогает нам понимать собственные действия. В чистом развлечении нет ничего плохого, но если авторы и игроки знают, что игры могут всерьез влиять на людей, у них нет причин выбирать иное.
Подобным свойством обладает, например, Crusader Kings II - но это нишевая глобальная стратегия. A Dragon's Dogma способна понравиться большинству.
FTL
Лучший убийц времени.
Другой позитивный пример - Binary Domain, сделавшая ставку на живых NPC-напарников. Сделав стержнем истории классический набор роликов между миссиями, игра позволила вам тасовать персонажей, с которыми идете в бой, и запретила им молчать.
Яркие, живые, непредсказуемые диалоги формируют взаимосвязь между вами и виртуальными персонажами, а заодно делают игру непрерывным повествованием - без перерывов на стрельбу по роботам. Binary Domain обманывает настолько, что начинаешь думать - неужели, если бы в этой сцене я прикрыл огнем страшную англичанку, то постельная сцена была бы с ней?
Хорошая игра рассказывает историю так, что никогда не можешь принимать решения механистически - дескать, если пойду направо, то присоединюсь к такой-то фракции и получу бонус к харизме.
Границы свободы и последствия решений всегда должны оставаться загадкой (а кто идет за солюшном на GameFAQs при первом прохождении - тот не геймер).